‘Shader’ 分类的存档

1. 折射

2009年12月26日19:16 | 没有评论
分类: Shader

1.波动

2009年12月22日10:35 | 没有评论
分类: Shader, 图形学
2009年12月18日21:59 | 没有评论
分类: Shader
2009年12月18日21:23 | 没有评论
分类: Shader
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2009年12月18日21:20 | 没有评论
分类: Shader, 图形学
2009年12月18日21:17 | 没有评论
分类: Shader, 图形学

名字         描述         SM版本

2009年12月18日03:12 | 没有评论

1,Direct3D11渲染管线:
        DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(DomainShader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。

2009年12月10日01:43 | 没有评论
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原帖 :http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!860.entry
翻译 :http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/xna.aspx?classId=4
chm下载地址:http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/Hlsl/HLSL.chm

2009年11月27日19:50 | 没有评论

1. 首先,推荐一本非常好的书 《GPU编程与 CG语言之阳春白雪下里巴人》
GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition
本站下载地址:http://3.1415926.info/fileupload/GPU-Programming-AndCgLanguage-Primer.pdf
2. 碰撞检测算法:

2009年11月24日22:24 | 没有评论

用vs2008写shader的时候没有语法高亮,虽然可以吧关键字写入文本放到vs目录下,如果不想写,cg目录下有这个文件,可以直接复制过去,有人做了一个插件NShader非常方便
1.先看效果

2. 网站
http://nshader.codeplex.com/
3.本站下载地址
http://3.1415926.info/fileupload/NShader.rar

2009年11月23日15:08 | 没有评论
2009年10月27日15:33 | 没有评论

最近做的一个小的ogre场景漫游系统

2009年9月24日16:10 | 4 条评论

微软新型的高级渲染语言(High_Level Shader language ) HLSL数据类型
1.标准数据类型
数据类型bool,int,float,double,half(16位的float数值).
const修饰符的变量、编译器会把它放在一个不需要些的内存空间、因为变量不可以被修改、声明时必须初始化.
row_major、colmajor, 作用用来指定当前定义的元素,是使用行主序还是列主序进行存放, row_major float4×4 WorldMatrix; 注:列主序运行效率高.
static 该修饰符具有全局作用域.防止渲染器变量暴露给应用程序.任何API函数不能获得static类型变量的值.
extern 含义和static相反,在shader以外声明的,没有用关键字声明的全局变量默认为extern.
uniform 只能使用API方法改变它,并且只在两次绘制间被改变.一旦该类型变量被赋值所有的顶点或像素都会看到同样的值.
shared 用来修饰Shader变量表明它在不同的效果(effect)中共享.

2009年6月3日20:17 | 没有评论
分类: Shader, 图形学